Transylvanian Castle 2 - The Eye of Velnor (ZX Spectrum)
A downloadable game
Trailer
Gameplay
El Juego es gratuito, aunque si lo consideras oportuno, una Donación siempre es bienvenida y nos motiva a seguir desarrollando juegos para nuestra querida máquina de 8 Bits.
The Game is free, although if you consider it appropriate, a Donation is always welcome and motivates us to continue developing games for our beloved 8-Bit machine.
O Jogo é gratuito, mas se você considerar apropriado, uma Doação é sempre bem-vinda e nos motiva a continuar desenvolvendo jogos para nossa querida máquina de 8 bits.
Diseño y Codificación…………..……….................................. Siyei-Er
Soporte Técnico……………………………….…………….…...... AdolFito
Anuncio, Portada, Guión y Testeo.…………………. Kelben Stark
Música del Menú………….……………………………….………... Azimov
Pantalla de Carga…………………………………..…….…. Spiral World
Portada, Maquetación del Manual.…………….……..... Brownym
Trailer…………………………………….…Javier Fopiani y Laura Gonz
-ZX Basic Boriel by José Rodríguez.
-BorIDE v0.6.0 Alpha by Leszek Chmielewski.
-FitUDG by Fitosoft.
-SevenUp v1.20 by Metalbrain.
(C) FITOSOFT 2021
Status | Released |
Rating | Rated 5.0 out of 5 stars (6 total ratings) |
Author | Siyei Er |
Genre | Role Playing |
Tags | 8-Bit, Action RPG, Dungeon Crawler, Exploration, maze, Pixel Art, Retro, ZX Spectrum |
Average session | A few seconds |
Languages | English, Spanish; Castilian, Portuguese (Portugal) |
Download
Click download now to get access to the following files:
Comments
Log in with itch.io to leave a comment.
Bueno, después de unas quince partidas puedo opinar algo sobre esta segunda parte.
Para empezar decir que me sorprendió gratamente el cambio gráfico a 3D, es algo que hace bastante atractivo el juego, pero... veo cosas que me patinan y me echan para atrás haciendo que la primera parte (Transylvanian castle) me resulte más atractiva.
Expondré los puntos a continuación:
A favor:
-El entorno 3D que es mucho más inmersivo.
-El cómo los enemigos a veces se acercan hacia ti, es un buen punto eso.
-El mapa, que ayuda muchísimo.
-La silueta del personaje con los objetos equipados. Es un buen detalle.
-La durabilidad del juego. Se ven que las partidas son bastantes más largas.
En contra:
-La dificultad endiabla. Los magos te achicharran a la mímima haciendo un daño increíblemente desmesurado. Bueno, cualquier enemigo puede hacerte daños grandes y tú ni soplarles.
-Los combates son larguísimos. Cualquier combate hasta con un simple murciélago puede durarte un fleje de turnos y causarte un daño enorme. Se hace muy repetitivo el dar golpear casi sin sentido hasta tumbar al enemigo. En la primera parte estaba mejor implementado, los combates duraban menos y el nivel de acierto lo veo más adecuado.
-No caen armas. Me veo con una espada de hojalata durante muchos niveles y eso hace que los combates sean muy largos y pierdas vida a cascoporro. Eso sí, pociones encuentras muchas pero eso no es la solución. Lo suyo es encontrar las armas/armaduras precisas en cada nivel para poder ir tirando.
-La varita de fuego es de gran ayuda pero debido a la dificultad de cada combate te ves casi obligado a usarlo hasta con una serpiente. No le veo el sentido a que te den un objeto tan potente desde la primera planta para poder matar a los magos y a los enemigos comunes. Parece cómo que se distéis cuenta de la dificultad y lo quisisteis arreglar con la vara, pero volvemos a lo mismo que con las pociones. Eso no lo arregla.
-Las paredes secretas. Oí en el podcast de Javier Ortíz de paredes secretas donde encuentras mejores objetos. Eso lo veo mal. Es muy pesado el ir chocando con todas las paredes del laberinto hasta dar con una que sea secreta (ya digo de antemano que no lo he hecho ni una vez). Son muuuuchas paredes. También veo mal que en esas habitaciones secretas se den, supuestamente ya que no vi ninguna, objetos para pasar mejor las plantas del castillo. Una cosa es que te encuentres mejoras muy buenas, cosa que veo bien, y otra cosa es que te den los objetos normales para poder ir con medio soltura, cosa en ese caso que vería muy mal.
-El no tener retroceso, o sea, el andar para atrás. Se echa de menos en un montón de situaciones.
-Muchos callejones pequeños sin salida. Pasillos de dos pasos o uno que te encuentras cada dos por tres por el mapa. Veo innecesarios el poner tantos.
-Las paredes son todas iguales y eso lleva al mareo un montón de veces. Imagino que será cosa de la memoria pero bueno, he de escribir las contras que veo.
Creo que no se me olvida nada. Con esto la conclusión que he sacado es que me gusta más la primera parte, pero bastante más. Eso no quita que esta segunda parte no sea otra buena obra y bastante jugable, pero comparado con su predecesor este pierde, siempre bajo mi punto de vista.
Me descargaré la tercera parte y ya comentaré algo. Mientras sigo con la primera a ver si bato mi record de oro.
Un saludo y mil gracias por crear obras así de buenas.
Lo primero de todo, es agradecerte el que estés jugando todos los juegos de la trilogía y te estés tomando la molestia de hacer un análisis tan exhaustivo de los mismos. Dicho lo cual, paso a comentarte algunos detalles...
-La dificultad endiabla:
Los Magos guardan la salida de cada nivel y en los primeros niveles es imposible acabar con ellos sin la ayuda de la Vara de Fuego.
A partir de cierto punto, cuando ya somos un poco más fuertes, y si vamos mejor armados y pertrechados, y provistos de pociones de vida, podemos tratar de usar una solo carga de la Vara de Fuego con los Magos, y arriesgarnos enfrentándonos a ellos cuerpo a cuerpo para quitarle esos 2 puntos de vida que les queda. De este modo, nos ahorraremos una carga para usarla en caso de necesidad extrema. (La Energía de los Magos es 12 por lo que al usar la Varita (-10), le quedarán 2 puntos solamente)
-El tema de los Combates larguísimos:
Es cierto que al principio lo son, pero conforme nos vayamos armando y adquiriendo Destreza, serán mucho más rápidos... no hay que desesperar.
-No caen armas:
Las Armas y partes de la Armadura las tienen exclusivamente los Enemigos y éstos las dejan caer al morir.
La probabilidad de que un Enemigo suelte un Objeto al morir es del 50%, ésto es solo una probabilidad estadística, ya que puede que haya momentos en los que no paren de dejar objetos y otros en que no dejen ninguno.
Para determinar el tipo de objeto que lleva el enemigo (en caso de llevarlo), y siguiendo con las probabilidades, hay un 20% de que sea un Arma, un 40% de que sea una parte de la Armadura y otro 40% de que sea una Poción.
El Valor del Objeto, en el caso de que éste no sea una poción, será totalmente aleatorio pero siguiendo un par de reglas:
1º El Valor nunca será superior a la Planta en la que estemos, de modo que si estamos en la planta 3, el objeto solo podrá tener un valor de 1 a 3.
2º El Valor máximo de los objetos es 5, es decir que aunque estemos en la planta 7, el valor máximo será que podrá tener, será 5.
-Ahora vamos con los Enemigos:
En cada Planta nos vamos a encontrar con un tipo de Enemigo propio de ese Nivel. Serán un total de 9 enemigos, de los cuales, excluyendo al Mago que guarda la salida, 2/3 serán propios de ese Nivel y el tercio restante será de un tipo perteneciente a los niveles anteriores (también de forma aleatoria).
-La Varita de Fuego:
Estaba previsto que en esta segunda parte hubiera algo de Magia en el juego, aunque solo fuera a modo testimonial.
Su uso con los enemigos comunes es una tentación de la que debemos huir, ya que nos van a hacer falta irremediablemente para acabar con los Magos en los primeros niveles... Llegará un nivel en que seamos lo suficientemente fuertes como para poder enfrentarnos a ellos cuerpo a cuerpo sin necesidad de su ayuda.
-Las paredes secretas:
Me temo que te has confundido y que el podcast que has escuchado es el se corresponde con la tercera parte, ya que en esta segunda no hay.
Ahora entiendo tu frustración al ir buscando paredes falsas por todos lados, obviamente, ésto lo hace muy tedioso. Aún así, siempre tienes el mapa en pantalla, por lo que una vez que has recorrido todo el mapeado de esa planta, te das cuenta de que no hay ninguna posibilidad de que pudiera haberlas.
-El no tener retroceso, o sea, el andar para atrás:
En principio podías moverte también para atrás y lateralmente.
A mi modo de ver, ésto tenía algunos problemas:
1º Provocaba que al jugar, en vez de mirar la pantalla de juego, miraras solo el mapa, pero entonces, para que me curro el motor (aparte de superar el reto de hacerlo) que muestre el entorno 3D a partir del mapeado?
2º Hacía que tropezaras con algunos enemigos sin verlos y no pudieras seguir avanzando... y entonces qué?, le quitaba x puntos de vida al personaje como castigo?, no hacía nada?... No me convenció la idea ni a los betatesters tampoco, así que decidimos quitarlo. Aparte de que así me ahorré una buena cantidad de memoria que, aún no lo sabía, pero que a posteriori me hizo falta.
-Muchos callejones pequeños sin salida:
Yo no los pongo, lo hace el algoritmo que crea los laberintos, y quiero hacerte notar que ahí en ese callejón puede estar esa Poción de Vida que estás necesitando como agua de Mayo, ya que en cada Planta hay 3 Pociones de Vida distribuidas de forma aleatoria.
-Las paredes son todas iguales y eso lleva al mareo un montón de veces:
Tienes toda la razón, de hecho, implanté el que algunas paredes tuvieran algún tipo de adornos para hacerlo un poco menos monótono, pero al final tuve que quitarlas por problemas de memoria, siendo la única manera de que con los conocimientos que tenía en ese momento pudiera terminar el juego.
Nota: De los 48K del Spectrum, entre la pantalla de Carga y demás, solo quedan libres 36kb para el código.
De todas formas, no descarto sacar una versión Deluxe en un futuro que utilizando todos los trucos y artimañas que he descubierto e ideado, me permita hacer algo a ese respecto. ;-)
Corolario:
Casi todo en el juego se basa en fórmulas y probabilidades, lo que en mi opinión le da ese punto de sorpresa y de rejugabilidad, ya que cada partida será totalmente distinta a la anterior. (Al igual que ocurre con la primera parte)
Esta aleatoriedad hace que haya partidas en las que nos saldrán más objetos de un tipo que de otros, objetos más potentes o menos. O por poner un ejemplo, no paren de salirnos cascos en vez de otras partes de la armadura. También influye en que el tercio de enemigos propio de niveles anteriores, sean más o menos duros.
-Me descargaré la tercera parte y ya comentaré algo:
Espero que te guste, aunque es la más difícil de las 3 partes y ya es RPG puro y duro.
Y ahora que no nos lee nadie... estoy preparando un libro de pistas que enviaré a los que se han hecho con la versión completa, para que la usen cuando se queden atascados, y así puedan disfrutar de toda la experiencia completa ;-)
Mil gracias por tu apoyo!!!
Es un placer el comentar una obra, yo soy creador de juegos de mesa por hobby y se que lo que más llena a un creador son los comentarios hacia su obra. Yo es lo que más valoro y lo que menos recibo. La mayoría se descargan los juegos y se olvidan de ti.
En mi perfil está mi Patreon (totalmente gratuito) por si quieres echar un vistazo.
A lo que iba:
Después de leer tu respuesta he de seguir erre que erre con que la dificultad es muy elevada desde el minuto cero. Es tal que te ves obligado a usar mucho la vara de fuego con enemigos bajunos y eso no debería de ser así.
Las armas no caen ni las armaduras. El porcentaje que has puesto en la respuesta es lo bastante alto como para que cayeran más a menudo pero sin embargo no salen. Pociones sí caen bastantes.
Al no caer armas los combates son larguísimos y entiendo tu respuesta de que contra mejor arma más rápida será la victoria, pero no caen esas armas.
Sí, entendía que los mapas eran aleatorios pero crea demasiados callejones sin salida muy pequeños, cómo dije, de uno o dos pasos, que solo con "asomarte" ya ves el final de este. Los veo demasiado incordiosos y rara vez sale una poción en ellos. Pero bueno, es una pega mínima eso, es más una gilipollez mía.
Perdón por el error de las paredes secretas. Fallo mío.
Lo del retroceso, o andar de espaldas, tienes toda la razón del mundo. Andar de espaldas y dar con un enemigo sería un engorro.
La única manera de solucionarlo sería que al chocar con un enemigo se diera el personaje la vuelta automáticamente pero... lo mejor es lo que has hecho, quitarlo.
Ahora estoy probando la tercera parte y he de decir, a solo tres partidas con la demo, que me está gustando más que la primera incluso.
Paredes con detalles, puertas, las paredes secretas (ahora sí), los combates son más fáciles y rápidos, menú de acciones, la figura donde salen los objetos equipados, la brújula muy chula y la ausencia de mapa para hacerlo más rolero de la vieja guardia.
Lo compraré y lo seguiré jugando para hacerme una idea completa y más precisa, pero creo que no me equivoco si digo ahora mismo que es el más redondo de los tres.
Has creado tres obras maestras del rol en el Spectrum. ¡Mi más sincera enhorabuena, gracias por crearlos y darnos esa oportunidad de disfrutal de los RPG en nuestros Spectrums!
He visitado tu página y tengo que decirte que tienes una afición muy chula . Tambien he escuchado el podcast.
Menudo currazo que te pegas!!!
Y si me lo permites, te comento que en mi opinión, el único problema que le veo es que a la gente hay que darle las cosas muy mascaditas, así que esperar que ellos mismos se descaguen los PDF's y se los impriman lo veo muy complicado.
Ya sé que no quieres sacar ningún rendimiento económico, pero sí que podrías investigar cómo saldría de precio hacer un juego completo: Precio de las cajas, la impresiones, fichas, dados, etc... y hacer un anuncio entre la gente, en Twitter por ejemplo, y decirles que quien esté interesado en adquirirlo, se apunte, y dependiendo el número de personas, te saldría un precio u otro y una vez hecho, gestionarlo todo. Vamos, más o menos lo que hacen los que publican las ediciones físicas de juegos de ordenadores de 8 Bits.
Otra opción es hablar con alguna empresa de juegos de mesa y ver si estarían interesados en publicarlos.
Y dicho ésto...
La culpa de que el algunas partidas no salgan más objetos de protección y/o armas, la tiene el Spectrum que es un cabrito, porque las ecuaciones y fórmulas son esas... XDDDD
En serio que a mí no me parece que los combates sean tan largos, se ve que eres una persona nerviosa con poca paciencia, pero si algo hay que tener para jugar a juegos de Rol, como seguro que ya sabes, es paciencia y no tener prisa. Si has jugado alguna vez en vivo, ya sabes que las partidas pueden durar horas y horas.
Yo te invito a que sigas intentándolo hasta que te salga una partida más favorable. Date cuenta que se lo ha terminado mucha gente, e incluso hay Walkthrougts por ahí. Pero en serio, en cuanto en una partida te favorezca un poco la estadística, ya verás como cambia la cosa. No desesperes!!!
Lo de los callejones tiene poca solución, o al menos yo no se la veo, igual que salen callejones más largos, también los hay mas cortos o incluso mínimos.
Hombre, eres muy amable, pero obras maestras no diría yo, tienen sus luces y sus sombras, muchas por errores míos y otras por carencias del Spectrum o mías por ser un programador muy cutre. De cualquier forma te agradezco el cumplido.
Lo que sí es verdad es que le he dado un poco de visibilidad a un género muy marginal en Spectrum, muy de nicho,, y humildemente pienso que ese es el gran gran mérito de la trilogía.
Con respecto a la tercera parte, tengo muchas cosas que comentarte, pero ya hablaremos de ella cuando la juegues y comentes.
Uich!! un poco más y le doy a la opción de reportar en vez de responder. Están las dos una al lado de otra y casi la cago, XD.
Lo de hablar con empresas de juegos de mesa ya lo hice al principio del todo, justo después de sacar el Outrun, pero no fue fructífero para nada. No buscaban a nadie.
Ellas van sobre seguro para no arriesgar el dinero cómo es lógico. Compran licencias de juegos ya exitosos o contratan a creadores ya consagrados o ellos mismos crean sus juegos que suelen ser en un 70% puras chustas infumables.
Cómo lo hago por hobby támpoco me preocupa eso. Es más me decidí a dar el paso de contactar con las empresas porque Nubaris, mi "consejero real" y tester, me convenció después de darme la vara cerca de dos años. Él sólo quiere lo mejor para mi y mis juegos pero yo soy un poco raro/arisco.
En cada ficha de juego en el Patreon hay un enlace donde pone: "Más información". Si pulsas te llevará a una web que se dedica a los juegos de mesa (BSK). Allí es donde suelo colgar casi todos mis juegos para que las personas lo comente y descarguen.
Si has escuchado un podcast imagino que será el que viene en mi Patreon del cornetín de Gondor. Puedes escuchar uno mucho más actual de parte de mis amigos de la web/canal de youtube de "yo tenía un juego". Tienen un podcast del mismo nombre y me entrevistaron hace un mes o algo así.
A otra cosa. Te digo que sí a todas tus explicaciones sobre el juego y las "pegas " que le puse. Eran solo meras observaciones ya que para mi los tres juegos son buenísimos.
Lo de llamarlos obras maestras estoy en todo mi derecho de hacerlo, XD. Para mí lo son ya que para Spectrum no había encontrado nada similar durante décadas y si había visto algo parecido ya ni me acuerdo, por tanto poco pudo aportarme.
Son un trío que ocupan un género, que cómo bien dices, nadie había explotado por lo de nicho que son. Pues llámame sepulturero si quieres porque a mí estos nichos me encantan.
Por cierto, la primera parte tiene una buena adaptación en juego de mesa. Solo cabría retocarle un poco los combates para hacerlos más dinámicos en mesa y punto. Lo demás, un mazo de enemigos aleaotorios (pero sin pasarse en dificultad en las primeras habitaciones), un mazo de objetos, mazo de habitaciones que irán saliendo al azar conforme andas, panel con el tiempo (horas restantes para acabar el juego), etc... es fácil de crear.
Los combates los haría o con tablas de ataques dependiendo el arma que tuvieras o con un mazo de carta que añadiría cartas extras dependiendo del arma que empuñases.
Yo y mis divagaciones, XD.
Bueno, espero jugar en estos días a la tercera parte, la cual ya compré la versión completa para jugarla sin problemas, para ver hasta dónde llego y sacar una idea más exacta de las sensaciones que me transmite.
Un saludo enorme, gracias por responderme, por pasarte por mi Patreon y ¡deseando de escuchar esas cosas que me tienes que comentar de la tercera parte!
Siguiendo el concepto del primer juego, aquí su autor da un giro técnico sorprendente. La dificultad también ha subido y tendremos que intentarlo unas cuantas veces antes de llegar a ver los últimos niveles del juego. Sigue teniendo esa magia propia de los juegos de la primera mitad de los 80. Muy recomendable.
Muchas gracias, celebro que también esta segunda parte haya conseguido transportarte a esa época mágica de los videojuegos